Lexibook GT2800i1 Manual do usuário

Categoria
Brinquedos
Tipo
Manual do usuário

Este manual também é adequado para

IM Code: GT2800i1_IM2260
Protección medioambiental:
¡Los aparatos eléctricos pueden ser reciclados y no deben ser desechados junto con la basura doméstica ha-
bitual! Apoye activamente el aprovechamiento racional de los recursos y ayude a proteger el medio ambiente
enviando este producto a un centro de recolección para reciclaje (en caso de estar disponible).
CONTENIDO DEL EMBALAJE
ESPAÑOL
1 x barrera divisoria para el juego 1 x base para el juego 10 x barcos de plástico 80 x balizas rojas 200 x
balizas blancas 1 x manual de instrucciones
¡ADVERTENCIA! Los elementos utilizados para el embalaje, tales como recubrimientos de plástico,
cintas adhesivas, etiquetas y ataduras metálicas, no forman parte de este juguete y deberán retirarse del
mismo por razones de seguridad antes de que se permita al niño utilizar el juguete.
INFORMACIÓN RELACIONADA CON LAS PILAS
El juego de hundir la ota funciona con 3 pilas de 1,5 V tipo LR6/
AA (incluidas).
1. Utilice un destornillador apropiado y abra la tapa del compartimento
de las pilas situado en la cara inferior del aparato.
2. Instale las 3 pilas de tipo LR6/AA observando la polaridad correcta
indicada en el fondo del compartimento de las pilas.
3. Cierre el compartimento de la pila y apriete el tornillo.
No intente nunca recargar pilas no recargables. Para cargar las pilas recargables, antes retírelas del juguete. Las pilas recargables deben
recargarse siempre bajo la supervisión de un adulto. No mezcle pilas de distinto tipo, o pilas nuevas con pilas usadas. Utilice únicamente
pilas del tipo recomendado o equivalentes. Colocar siempre las pilas en la posición correcta, de acuerdo con la polaridad indicada en el
compartimento. Retire del juguete las pilas gastadas. No permita que entren en contacto eléctrico los terminales de la alimentación. Si
prevé que el juguete no va a utilizarse durante un periodo largo de tiempo, retire las pilas. Cuando el sonido se hace débil o el juego no
responde adecuadamente es señal de que debe sustituir las pilas. Deberá evitarse exponer las baterías a temperaturas excesivamente
elevadas tales como las generadas por la acción de los rayos del sol o de las llamas.
Eliminación apropiada de las baterías de este producto
(Aplicable en países con sistemas de recogida selectiva) Este símbolo signica que el producto contiene una batería recar-
gable incorporada cubierta por la Directiva europea 2013/56/UE que no puede desecharse conjuntamente con la basura
doméstica normal. Las baterías no podrán eliminarse en los vertederos municipales sino que deberán depositarse en las
instalaciones de recogida designadas por las autoridades gubernamentales o locales. La eliminación correcta de sus baterías
ayudará a evitar posibles consecuencias negativas para el medio ambiente, los animales y la salud humana. Le aconsejamos
encarecidamente que lleve su producto a un punto de recogida ocial o a un centro de servicio para que un profesional retire la
batería recargable. Infórmese acerca del sistema de recogida selectiva local para productos eléctricos y electrónicos y baterías
recargables. Respete la normativa local y nunca deseche el producto ni las baterías recargables conjuntamente con los residuos domésticos
normales. Para obtener una información detallada sobre el desecho de sus baterías gastadas, póngase en contacto con la ocina o el centro
de servicio de eliminación de residuos municipales.
ADVERTENCIA: Interferencias fuertes de señales de radio o descargas electrostáticas pueden provocar un mal funcionamiento de la unidad o que
se pierda el contenido de la memoria. En caso de que se produzca un funcionamiento anormal, reinicie la unidad o retire y vuelva a colocar las pilas.
DESCRIPCIÓN DEL PRODUCTO
Portaaviones (barco con 6 círculos)
Acorazado sigiloso (barco con 5 círculos)
Submarino nuclear (barco con 4 círculos)
Destructor (barco con 3 círculos)
Buque patrullero (barco con 2 círculos)
Nota: Cada jugador cuenta con sus propios botones de acción, a excepción del botón Try-me/OFF/Lo/
Hi (apagado/volumen bajo/volumen alto) que se encuentra situado únicamente en un lado de la pantalla
de juego.
OBJETIVO DEL JUEGO
El objetivo de cada jugador consiste en descubrir las posiciones ocupadas por los barcos del enemigo
e intentar hundirlos antes de que su oponente logre hundir los suyos. El juego se desarrolla sobre 4
cuadrículas; dos para cada jugador. En la cuadrícula inferior, cada jugador deberá distribuir sus barcos
y registrar los lugares de impacto de los disparos efectuados por su oponente. En la cuadrícula superior,
cada jugador deberá registrar las ubicaciones de los disparos efectuados sobre la ota enemiga.
PREPARACIÓN PRELIMINAR
1. Coloque la cuadrícula objetivo en la cuadrícula oceánica. Asegúrese de que el lado marcado “1” esté
orientado hacia el interruptor Try-Me / OFF / Lo / Hi.
2. Comparte los 10 barcos (5 por jugador). Comparta los 200 peones blancos, los 80 peones rojos y
guárdelos en los compartimentos provistos para este propósito.
INICIO DEL JUEGO
1. Deslice el interruptor Try-me/OFF/Lo/Hi hasta la posición “Lo” (volumen bajo) o “Hi” (volumen alto)
para encender el juguete. Sonará una melodía de bienvenida.
Nota: el aparato se apagará automáticamente al cabo de 5 minutos si no se detecta actividad alguna por
parte de ningún jugador.
2. La unidad le pedirá que seleccione el número de jugadores. Presione A1 para elegir un jugador para
jugar contra la computadora. Presiona B2 para elegir dos jugadores para desaar a un amigo.
3. La unidad le pedirá que seleccione el modo de juego. Presione A1 para elegir el modo A (fácil) en el
que la computadora anuncia el tipo de barco afectado. Presione B2 para elegir el modo B (difícil) en el
que la computadora no da ninguna indicación.
4. Antes de que inicie la batalla, cada jugador deberá decidir la disposición de cierto número de barcos
que deberá colocar en la cuadrícula inferior (cuadrícula de la ota propia) sin que su adversario los
vea. Cada navío ocupará un número de casillas consecutivas de la cuadrícula. Podrán estar dispues-
tos verticalmente (letras A a J), o bien horizontalmente (números 0 a 9). De ninguna manera podrán
posicionarse en diagonal o solaparse entre sí. El número de casillas ocupados por cada barco varía en
función del tipo de barco (ver DESCRIPCIÓN DEL PRODUCTO).
5. Después de colocar todas sus naves, el jugador debe ingresar las
coordenadas de la proa y la popa de cada nave en la memoria del juego.
El juego te pedirá las coordenadas de los barcos desde el más grande
(portaaviones) hasta el más pequeño (Buque patrullero). Si las coorde-
nadas ingresadas no son válidas para el tipo de barco, el juego le pedirá
al jugador que ingrese las coordenadas nuevamente.
6. Por ejemplo, en el diagrama opuesto, cuando la unidad solicita las co-
ordenadas del portaaviones, ingrese C2 (presione C3 para “C”, luego B2
para “2”) y C7 (presione C3 para “C” y luego en G7 para “7” ), la unidad
reconocerá la nave como un portaaviones que ocupa los espacios de
C2 a C7 en la cuadrícula. Repita el proceso para las 5 naves y la batalla
estará lista para que comience el juego.
INSTRUCCIONES DE JUEGO
La unidad decidirá aleatoriamente a qué jugador atacar primero.
El jugador atacante elige una ubicación para atacar ingresando la letra y el número de la coordenada
objetivo y luego presiona el botón FUEGO.
• Si la casilla objetivo está ocupada por una de las naves del oponente, el juego registrará el resul-
tado como “HIT”. La unidad activará un sonido de explosión y la señal de luz parpadeará. El jugador
atacante colocará un peón rojo en la casilla correspondiente de la cuadrícula objetivo donde tuvo lugar
el movimiento. El jugador defensor también coloca un peón rojo en el agujero correspondiente de su
barco en la rejilla del océano.
• Si el espacio objetivo no está ocupado por la nave de un oponente, el juego registrará el resultado
como “PERDIDO”. El jugador atacante coloca un peón blanco en su cuadrícula objetivo en la casilla
objetivo. Se emitirá una sirena de alerta cuando un barco se hunda con un golpe adicional.
• Cuando haya acertado en la última casilla ocupada por el navío de su oponente, dicho barco se con-
siderará totalmente “HUNDIDO”.
Consejo útil: ¿Estima que todas las partes del navío de su oponente han sido tocadas pero sigue sin
hundirse? En este caso, signicará que su oponente ha colocado 2 barcos que se tocan.
¡El primer jugador que consiga destruir todos los barcos de su enemigo habrá ganado la partida!
MANTENIMIENTO Y GARANTÍA
Para limpiar el juguete, utilice únicamente un paño suave humedecido en agua. No utilice ningún pro-
ducto detergente. No exponga el juguete a la acción directa de los rayos del sol ni a ninguna otra fuente
de calor. No mojar el juguete. No desmonte o deje caer el juguete.
Nota: Conserve este manual de instrucciones ya que contiene informaciones de importancia.
Este producto está cubierto por nuestra garantía de 2 años. Para cualquier reclamación bajo la garantía
o petición de servicio post venta deberá dirigirse a su revendedor y presentar su comprobante de
compra. Nuestra garantía cubre los defectos de material o montaje que sean imputables al fabricante,
con la excepción de todo aquel deterioro que sea consecuencia de la no observación de las indicaciones
indicadas en el manual de instrucciones, o de toda intervención improcedente sobre este aparato (como
por ejemplo el desmontaje, exposición al calor o a la humedad…). Se recomienda conservar el emba-
laje para cualquier referencia futura. En nuestro constante afán de superación, podemos proceder a la
modicación de los colores y detalles del producto mostrado en el embalaje.
¡ADVERTENCIA! No apto para niños menores de 3 años. Peligro de asxia debido a la presencia de
piezas pequeñas.
Referencia: GT2800i1
Diseñado y desarrollado en Europa - Fabricado en China
© Lexibook®
España
Para servicio postventa, entre en contacto con nuestros equipos:
savcomfr@lexibook.com
Jugador 1 Jugador 2
Espacio de almace-
namiento debajo de
las rejillas oceánicas
Cuadrícula de la ota
del jugador con coor-
denadas
Barrera/cuadrícula de
blancos/indicadores de
barcos hundidos
Interruptor de selección
Try-Me/OFF/Lo/Hi (Demo/
apagado/volumen bajo/volu-
men alto)
botón FUEGO
Botones para ingresar
coordenadas
Luz intermitente
Batalla naval electrónica parlante
Batalha naval eletrónica falante
GT2800i1
Manual de instrucciones
Manual de instruções
Selección de idioma debajo
de la unidad
Indicações para a protecção do meio ambiente
Aparelhos eléctricos antigos são materiais que não pertencem ao lixo doméstico! Por isso pedimos para que nos
apoie, contribuindo activamente na poupança de recursos e na protecção do ambiente ao entregar este aparelho
nos pontos de recolha, caso existam.
DENTRO DA CAIXA
PORTUGUÊS
1 x barreira do jogo 1 x base do jogo 10 x navios de plástico 80 x estacas vermelhas
200 x estacas brancas 1 x manual de instruções
ATENÇÃO: As peças da embalagem, como os revestimentos de plástico, elásticos, etiquetas e os de
xação de metal não fazem parte do brinquedo e devem ser deitados fora, por razões de segurança,
antes de entregar o brinquedo a uma criança.
INFORMAÇÃO EM RELAÇÃO ÀS PILHAS
A batalha naval funciona com 3 pilhas de 1,5V LR6/AA alcalinas
(incluídas).
1. Com uma chave de fendas, abra a tampa do compartimento das
pilhas, que se encontra na parte inferior da unidade.
2. Coloque as 3 pilhas LR6/AA, tendo em conta a polaridade indicada
no fundo do compartimento das pilhas.
3. Feche o compartimento das pilhas e aperte o parafuso.
As pilhas não recarregáveis não deverão ser recarregadas. As pilhas recarregáveis deverão ser retiradas do brinquedo antes
de serem recarregadas e só deverão ser recarregadas sob a supervisão de um adulto. Não misture diferentes tipos de pilhas
ou pilhas novas com pilhas usadas. Só deverá utilizar pilhas do mesmo tipo ou de um tipo equivalente às recomendadas.
As pilhas deverão ser colocadas com a polaridade correcta. Deverá retirar as pilhas gastas do brinquedo. Não coloque os
terminais em curto-circuito. Não atire as pilhas para o fogo. Retire as pilhas caso não utilize a unidade durante um longo
período de tempo. Quando o som car fraco ou o jogo não responder, pense em substituir as pilhas. As pilhas não deverão
ser expostas a calor em excesso, como luz directa do sol, fogo ou algo parecido.
Eliminação correta das baterias neste produto
(Aplicável em países com sistemas de recolha em separado) Este símbolo signica que o produto contém
uma bateria recarregável incorporada abrangida pela Diretiva Europeia 2013/56/EU que não pode ser elimi-
nada juntamente com o lixo doméstico comum. Todas as baterias deverão ser eliminadas em separado do lixo
doméstico comum através de instalações de recolha nomeadas pelo governo ou pelas autoridades locais. A
eliminação correta das suas baterias antigas ajuda a evitar consequências potencialmente negativas para o
ambiente, animais e saúde humana. Recomendamos fortemente que entregue o seu produto num ponto de recolha ocial
ou centro de reparação, para que um prossional retire a bateria recarregável. Informe-se sobre o sistema de recolha em
separado para produtos elétricos e eletrónicos e baterias recarregáveis. Siga as regras locais e nunca elimine o produto
nem as baterias recarregáveis juntamente com o lixo doméstico comum. Para informações mais detalhadas acerca da
eliminação de baterias antigas, contacte as autoridades locais ou o centro de eliminação de resíduos.
AVISO: Uma descarga electrostática ou frequências fortes podem dar origem a um mau funcionamento
ou perda de memória. Caso ocorra algum funcionamento anormal, reinicie a unidade ou retire e volte a
colocar as pilhas.
DESCRIÇÃO DO PRODUTO
Jogadora 1 Jogadora 2
Espaço de arma-
zenamento por
baixo das grades
oceânicas
Grelha da frota do jogador
com coordenadas
Barreira / grelha dos
alvos / indicadores dos
navios afundados
Interruptor de selecção Try-
Me/OFF/Lo (volume baixo) /
Hi (volume elevado)
Botão de “Disparar”
Botões para
introduzir
coordenadas
Luz intermitente
Porta-aviões (navio de 6 pontos)
Navio de guerra furtivo (navio de 5 pontos)
Submarino nuclear (navio de 4 pontos)
Contratorpedeiro (navio de 3 pontos)
Barco-patrulha (navio de 2 pontos)
Nota: Cada jogador tem os seus próprios botões de acção, excepto o botão Try-me/OFF/Lo/Hi, que se
encontra apenas num lado do tabuleiro.
OBJECTIVO DO JOGO
O seu objectivo é descobrir todos os locais onde se encontram os navios do seu inimigo e afundá-los
antes que ele consiga destruir os seus. O jogo é jogado em 4 grelhas, duas para cada jogador. Na grelha
inferior, coloca os seus navios e regista os disparos do seu adversário. Na grelha superior, regista os
seus disparos contra os navios do inimigo.
PREPARAR O JOGO
1. Coloque a grade alvo por cima da grade oceânica. Certique-se de que o lado assinalado com “1” está
virado para o botão Try-Me / OFF / Lo / Hi.
2. Distribua os 10 navios (5 por jogador). Distribua 200 peões brancos, 80 peões vermelhos e guarde-os
nos compartimentos destinados a essa nalidade.
INÍCIO DO JOGO
1. Faça deslizar o interruptor de selecção Try-me/ OFF/Lo/Hi para a posição “Lo” (volume baixo) ou “Hi”
(volume elevado) para ligar o jogo. Ouvirá uma melodia de boas-vindas.
Nota: A unidade desliga-se automaticamente passados 5 minutos de inactividade.
2. O aparelho irá pedir para selecionar o número de jogadores. Prima A1 para escolher um jogador para
jogar contra o computador. Prima B2 para escolher dois jogadores e desaar um amigo.
3. O aparelho irá pedir para selecionar o modo de jogo. Prima A1 para escolher o modo A (fácil) no qual
o computador revela o tipo de navio afetado. Prima B2 para escolher o modo B (difícil) no qual o
computador não fornece qualquer indicação.
4. Posicione os navios na grade horizontal. Antes da batalha começar, tem de colocar um número de
navios secretamente na grelha inferior (grelha da frota). Cada navio ocupa um número de quadrados
consecutivos na grelha. Eles podem ser colocados na vertical (letras A a J) ou horizontal (números de
0 a 9). Não podem ser colocados na diagonal ou uns por cima dos outros. O número de quadrados
para cada navio varia de acordo com o tipo de navio.
5. Depois de posicionar todos os navios, o jogador tem de introduzir as
coordenadas da proa e da popa de cada navio na memória do jogo. O
jogo irá perguntar as coordenadas dos navios desde o maior (porta-
aviões) até ao menor (barco patrulha). Se as coordenadas introduzidas
não forem válidas para o tipo de navio, o jogo irá pedir ao jogador para
inserir as coordenadas novamente.
6. Por exemplo, no diagrama ao lado, quando o aparelho pede as coor-
denadas do porta-aviões, inserir C2 (premir C3 para “C” e depois B2
para “2”) e C7 (premir C3 para “C” e depois G7 para “7”), o aparelho
irá reconhecer o navio como um porta-aviões que ocupa os espaços
entre C2 e C7 na grade. Repita o processo para os 5 navios e a batalha
estará pronta para o início do jogo.
DECORRER DO JOGO
O aparelho irá decidir aleatoriamente que jogador irá atacar primeiro.
O jogador atacante escolhe uma localização para atacar inserindo a letra e o número da coordenada
alvo, premindo em seguida o botão de “Disparar”.
• Se o quadrado alvo estiver ocupado por um dos navios do adversário, o jogo irá guardar o resultado
como “ATINGIDO”. O aparelho irá ativar um som de explosão e o sinal luminoso irá acender. O jogador
atacante irá então colocar um peão vermelho no quadrado correspondente da grade alvo, para onde
se realizou o movimento. O jogador à defesa também coloca um peão vermelho no furo correspon-
dente ao seu navio na grade oceânica.
• Se o espaço alvo não estiver ocupado por nenhum dos navios do adversário, o jogo irá guardar o
resultado como “PERDIDO”. O jogador atacante coloca então um peão branco no quadrado atingido
na sua grade alvo. Uma sirene de alerta irá soar quando um navio for afundado juntamente com um
toque adicional.
• Quando atingir a última parte do navio do seu adversário, este será completamente destruído (AFUN-
DADO).
Dica: Se achar que todas as partes do navio do seu adversário foram destruídas, mas este não foi
destruído por completo, isso signica que o seu adversário tem 2 navios ao lado um do outro.
O primeiro jogador a destruir todos os navios do seu adversário ganha!
MANUTENÇÃO E GARANTIA
Para limpar o jogo, utilize apenas um pano suave ligeiramente humedecido e sem qualquer tipo de
detergente. Não exponha o jogo à luz directa do sol nem a qualquer outra fonte de calor. Não molhe a
unidade. Não desmonte nem deixe cair a unidade.
Nota: Por favor guarde este manual, pois contém informações importantes. Este produto está cobe rto
pela nossa garantia de 2 anos (Europa unicamente). Para a utilização da garantía ou do serviço pós-
venda, deverá dirigir-se ao seu revendedor, levando consigo o talão da compra. A nossa garantia cobre
defeitos de material ou de montagem da responsabilidade do fabricante, excluindo qualquer deterioração
proveniente do não cumprimento do modo de utilização ou de qualquer inter venção inoportuna sobre
a unidade (como a desmontagem, exposição ao calor ou à humidade…). Recomenda-se que guarde a
caixa para uma future referência. Na procura de uma constante melhoria, poderemos modicar as cores
ou características do produto apresentadas na caixa.
ATENÇÃO! Não é adequado para crianças de idade inferior a 3 anos. Perigo de engasgamento devido à
presença de peças pequenas.
Referência: GT2800i1
Criado e desenvolvido na Europa - Fabricado na China
© Lexibook®
Lexibook S.A.
6 avenue des Andes
Bâtiment 11
91940 Les Ulis
France
www.lexibook.com
Para qualquer serviço pós-venda, por favor, contacte as nossas equipas:
www.lexibook.com
Seleção do idioma por
baixo do aparelho
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Lexibook GT2800i1 Manual do usuário

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Brinquedos
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Manual do usuário
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