Haba 4213 Manual do proprietário

Tipo
Manual do proprietário

Este manual também é adequado para

Spielanleitung
Instructions
Règle du jeu
Spelregels
Copyright - Spiele Bad Rodach 2002
4213
Rummel
im
Dschungel
Rumble in the Jungle
Vacarme dans la jungle
Jungle Race
Habermaaß-Spiel Nr. 4213
Rummel im Dschungel
Ein hektisches Würfelspiel mit taktischen Elementen für 2 – 4 Spieler
von 6 – 99 Jahren.
Spielidee: Heinz Meister
Grafik: Ales Vrtal
Spieldauer: ca. 30 Minuten
Im Dschungel findet eine wilde Affenrallye statt. Die Affen versuchen, den
Dschungel so schnell wie möglich zu durchqueren, um Kokosnüsse zu
sammeln. Doch Vorsicht! Denn der gefährliche Tiger schleicht umher und
die Klapperkrokodile sind auch nicht weit.
Spielinhalt:
12 Affen (in vier Farben)
12 Kokosnüsse
4 Klapperkrokodile
1Tiger
1 roter Würfel
3 holzfarbene Würfel
1 Spielplan
1 Spielregel
Spielziel:
Die Affenbande, die zuerst die vorgeschriebene Anzahl an Kokosnüssen
eingesammelt hat, gewinnt.
Spielvorbereitung:
Der Spielplan wird aufgeklappt und in die Tischmitte gelegt.
Zwei Spieler: Der eine nimmt sich drei rote, der andere drei gelbe Affen.
Drei Spieler: Jeder nimmt sich drei Affen einer Farbe.
Vier Spieler: Jeder nimmt sich zwei Affen einer Farbe.
Die Affen werden jeweils auf das farblich passende Baumhaus gesetzt.
Jeder bekommt nun noch ein Klapperkrokodil und legt es griffbereit vor
sich auf den Tisch.
Der Tiger und die Würfel werden neben den Spielplan gelegt. Je drei
Kokosnüsse werden auf die vier abgebildeten Palmen des Spielplans
gelegt. Das übrige Spielzubehör kommt zurück in die Schachtel.
Kokosnüsse
sammeln
Spielplan auf-
klappen, Affen,
Klapperkrokos
und Kokosnüsse
verteilen
Tiger und Würfel
bereit legen
3
v
Tiger und Affe
auf einem Feld?
Affe zurück in
eigenes Baum-
haus
Mit genauer
Anzahl zurück im
Baumhaus?
Nuss nehmen
Klapperkrokos:
fremde Würfel-
punkte stibitzen
Achtung: Willst du mehrere Züge mit einem Affen ziehen, so musst du nach
dem Ausnutzen jeder Augenzahl Zwischenstation machen: Du musst
schauen, ob das entsprechende Feld frei ist. Ist es nicht frei, so kannst du
den Zug nicht ausführen. Dann musst du die Würfelergebnisse auf eine oder
mehrere andere Figuren (Affen oder Tiger) verteilen.
Der Tiger verjagt die Affen, natürlich möglichst die Affen der anderen
Spieler ...
Er wird immer gegen den Uhrzeigersinn bewegt.
Entscheidet sich zum ersten Mal im Spiel jemand, den Tiger zu ziehen, so
setzt er ihn auf das eigene Baumhaus. Von dort aus startet er. In der Folge
bleibt er auf dem Spielplan stehen und wird entsprechend der
ausgewählten Augenzahl linksherum gezogen.
Landet der Tiger auf einem Feld, auf dem ein Affe steht?
Er verjagt ihn: Der Affe muss zurück in sein Baumhaus. Er darf sich aber
keine Kokosnuss nehmen, sondern muss die Laufrunde neu beginnen.
Achtung: Wenn ein Affe auf dem Feld landet, auf dem der Tiger steht,
muss er zurück in sein Baumhaus!
•Wenn du bemerkst, dass der Tiger auf einem Feld landen würde, auf
dem einer deiner Affen steht, musst du den Zug dennoch ausführen!
Reihum würfelt jeder einmal mit allen vier Würfeln. Dann ist der nächste
Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe.
Die Kokosnüsse:
Um eine Kokosnuss von einer Palme zu erhalten, muss ein Affe sein
Baumhaus mit genauer Würfelaugenzahl erreichen.
Danach nimmt er sich zusätzlich ein Klapperkroko aus dem Teich (wenn
eines vorhanden ist) und kann in der nächsten Runde wieder erneut auf
Kokosnussjagd gehen.
Achtung: Wer den Affen berührt hat und dann merkt, dass er an seinem
eigenen Baumhaus vorbeiziehen würde, muss sich für eine andere
Augenzahl entscheiden. Oder (falls es keine gibt) rückwärts ziehen: und
zwar – vom Ausgangsfeld dieser Runde ausgehend – auf das nächste freie
Feld dahinter.
Das sind die Grundregeln zum Ziehen der Figuren.
Nun jedoch kommen die verflixten Klapperkrokos ins Spiel!
Mit den Klapperkrokos können sich die Spieler gegenseitig die
Würfelpunkte stibitzen. Darum müssen alle stets gut aufpassen!
5
Spielablauf:
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn.
Wer zuletzt eine Kokosnuss (oder etwas mit Kokosgeschmack) gegessen
hat, darf beginnen und einmal mit allen vier Würfeln würfeln.
Der rote Würfel hat 1 - 3 Augen. Er bestimmt, wie viele der drei holzfarbenen
Würfel benutzt werden dürfen, um die Figuren zu bewegen.
Nun kannst du dich entscheiden:
Hast du einen holzfarbenen Würfel zur Verfügung, so kannst du mit
einem deiner Affen oder mit dem Tiger ziehen.
Hast du mehrere holzfarbene Würfel zur Verfügung, kannst du
wahlweise mit einem deiner Affen, mit mehreren Affen und/oder
mit dem Tiger ziehen.
Vorsicht: Die Figur, die du berührst, musst du auch ziehen!
Die Affen laufen immer im Uhrzeigersinn. Sie versuchen, das eigene
Baumhaus möglichst schnell wieder zu erreichen, denn für jede beendete
Runde bekommen sie eine Kokosnuss.
Beachte: Ein Affe muss am Ende des Zuges auf einem freien Feld landen.
Geht das nicht, so kann der Zug nicht ausgeführt werden.
•Wenn du einen Affen aber schon berührt hast und erst jetzt bemerkst,
dass du ihn nicht ziehen kannst (weil das Feld auf dem er landen würde
besetzt ist), dann hast du Pech gehabt und musst zur Strafe zurück auf
das nächste freie Feld ziehen.
(Kniffelige Sondersituationen: siehe Ende der Spielregel).
1 x würfeln:
roter Würfel be-
stimmt, wie viele
holzfarbene Wür-
fel genutzt wer-
den = Figuren
bewegt werden
Affen oder Tiger
bewegen?
Figur berührt:
Zugzwang!
Affe muss auf
freiem Feld
landen!
4
roter Würfel = 1 ein holzfarbener Würfel darf ausgewählt und
genutzt werden = es wird 1 Figur bewegt
roter Würfel = 3 drei holzfarbene Würfel müssen genutzt
werden = es dürfen 1 – 3 Figuren bewegt
werden
collect coconuts
lay out game
board, distribute
monkeys, rattling
crocs and coco-
nuts
get tiger and dice
ready
throw all 4 dice
Habermaaß Game Nr. 4213
Rumble in the Jungle
A wild dice game of tactics for 2 to 4 players, ages 6 to 99.
Author: Heinz Meister
Illustrations: Ales Vrtal
Length of the game: approx. 30 minutes
There is a wild rally of monkeys taking place. The monkeys try to whiz as
fast as possible through the jungle and collect coconuts. But beware! The
dangerous tiger sneaks around and the rattling crocodiles are not too far
away.
Contents:
12 monkeys (in four colors)
12 coconuts
4 rattling crocodiles
1 tiger
1 red die
3 natural coloured dice
1 game board
1 set of game instructions
Aim of the game:
The bunch of monkeys that are first to collect the stipulated number of
coconuts, wins the game.
Preparation:
Lay the game board out in the center of the table.
Two players: One takes three red, the other three yellow monkeys.
Three players: Each takes three monkeys of one color.
Four players: Each takes two monkeys of one color.
Place the monkeys on the tree-house of the corresponding color. Each
player also gets a rattling crocodile and puts it ready to be used in front
of them on the table.
Place the tiger and the dice next to the game board. Place three coconuts
on each of the four palm-trees shown on the game board. The remaining
material is kept in the game box.
How to play:
Play in a clockwise direction.
Whoever has eaten most recently a coconut (or something tasting of
coconut), may start and throws the four dice simultaneously.
7
Der richtige Zeitpunkt zum Einsatz des eigenen Klapperkrokos ist, wenn
ein Spieler zwar schon gewürfelt, jedoch noch keine der Figuren
(eigener Affe oder Tiger) berührt hat.
Hat der Spieler eine Figur berührt, bevor einer der anderen
geklappert hat, so muss er sein Würfelergebnis selbst ausnutzen. Er
muss jedoch die berührte Figur zuerst ziehen.
Hat jedoch einer der anderen zuvor geklappert, so darf der
Klapperer alle Würfelergebnisse des anderen Spielers ausnutzen.
Danach setzt er sein Klapperkroko in den Teich, der in der Mitte des
Spielfeldes zu sehen ist.
Wichtig: Auch wenn das Klapperkroko die Würfelpunkte geklaut hat,
die Würfel bleiben vor dem Spieler liegen, der an der Reihe war. So
können sich alle merken, wer als Nächster an der Reihe ist.
Auch der Spieler, der gewürfelt hat, kann klappern, um sich den
eigenen Zug auf jeden Fall zu sichern. Auch er muss sein
Klapperkroko anschließend in den Teich legen.
Achtung: Sollte einmal nicht klar sein, wer zuerst geklappert hat bzw. ob
der Spieler zuerst seine Figur berührt hat, dann wird das Würfeln
wiederholt.
Sonderregel für kniffelige Rennsituationen:
Ein Affe steht noch auf dem Baumhaus oder ist gerade erst ein paar Schritte
gelaufen. Der Spieler hat den Affen bereits berührt und stellt nun fest, dass
er den Zug nicht ausführen kann. Dieser Affe bleibt im Baumhaus stehen
oder – falls er es schon verlassen hat – zieht höchstens bis dorthin zurück.
Spielende:
2 Spieler: Es gewinnt, wer als Erster vier Kokosnüsse gesammelt hat.
3 oder 4 Spieler: Es gewinnt, wer zuerst drei Kokosnüsse vor sich liegen
hat.
Variante:
Wer möchte, kann so lange spielen, bis keine Kokosnüsse mehr da sind.Wer
dann die meisten hat, gewinnt.
2 Spieler: Wer
sammelt 4 Nüsse?
3/4 Spieler: Wer
sammelt 3 Nüsse?
6
v
tiger and monkey
on same square:
monkey back to
tree-house
monkey back
with exact
matching dots:
collect coconut
steal dots of
other player
The tiger chases off the monkeys: of course the tiger prefers the monkeys
of the other players.
The tiger always moves anti-clockwise.
The player who wants to bring the tiger into the game for the first time, has
to place it on the tree-house from where it starts. After that it always stays
on the game board and is moved to the left, according to the chosen
number of dots.
If a tiger lands on a square with a monkey, the monkey is chased off
and has to be put back on its tree-house. It doesn't get any coconuts
and has to start the round again.
Watch out: If the monkey lands on a square with the tiger, it has to
return to its tree-house.
If you notice that the tiger would land on a square on which one of your
monkeys stands, you are still obliged to make the move.
One by one each player throws the four dice simultaneously. Then it is the
turn of the next player in a clockwise direction.
The coconuts:
In order to get a coconut from a palm-tree, a monkey must have returned
to its tree-house with the exact matching number of dots.The player in
question can now take a crocodile from the pond (if there are any at the
moment) and their monkey can start a new coconut gathering round when
it is their turn again.
Watch out: Whoever has touched a monkey and notices then that it would
go past its tree-house, has to decide for another number, or – if there is no
number of dots left – has to move back from where it stands to the next
free square.
These are the basic rules of moving the counters.
Now the darned rattling crocodiles come into play!
With the crocs the players can steal the dots of the dice from each other.
Therefore everybody has always to be very attentive! The right moment to
use one's crocodile comes when a player has already thrown the dice but
not yet touched a counter (monkey or tiger).
If a player has touched a counter before another player has rattled
with the crocodile, the results on the dice are used up by moving the
touched counter first .
If however one of the players has rattled first, they can use up the
results on the dice of the other player. Then the crocodile is put into the
pond shown in the center of the game board.
9
The red die shows 1 – 3 dots and determines how many of the natural
colored die may be used to move the counters.
So you can decide:
If you can use one die, you may move either one of your monkeys or
the tiger.
If you can use more than one die, you may opt to move one or
several monkeys and/or the tiger.
Watch out: Once you have touched a figure, you have to move it!
The monkeys always move in a clockwise direction. For each finished
round they get a coconut, so they try to return as quickly as possible to their
tree-house.
Remember: At the end of a move a monkey has to land on a free square.
If this is not possible, you cannot move.
•If, however, you notice after having touched the monkey that you can
not move it (because the square on which it would land is occupied),
than you’ve been unlucky and as a penalty have to move it backwards
to the next free square. (At the end of the instructions you will find
advice for especially tricky situations).
Watch out: If you want to move one monkey several times, you have
to make a little stop after each move to make sure that the
corresponding square is empty. If it is not empty, you cannot move
and have to distribute the results of the dice on one or several of the
other counters (monkeys or tiger).
red die deter-
mines how many
natural colored
dice are used =
counters moved
move monkey/s
or tiger
counter touched:
obligation to
move,
monkey has to
land on free
square
8
red die = 1 choose and use one natural coloured dice
= move one counter
red die = 3 choose and use three natural coloured dice =
move 1 to 3 counters
ramasser des noix
de coco
déplier le plateau
de jeu, répartir
les singes, les
crocodiles et les
noix de coco
préparer le tigre
et les dés
Jeu Habermaaß n° 4213
Vacarme dans la jungle
Un trépidant jeu de dés avec des éléments tactiques, pour 2 à 4 joueurs
de 6 à 99 ans.
Idée : Heinz Meister
Illustration : Ales Vrtal
Durée d’une partie : env. 30 minutes
Dans la jungle, les singes ont organisé un rallye infernal. Ils essayent de
traverser la jungle le plus vite possible pour ramasser des noix de coco.
Mais attention : le tigre féroce rôde dans les parages et les crocodiles sont
aussi à l’affût !
Contenu :
12 singes (de 4 couleurs différentes)
12 noix de coco
4 crocodiles
1 tigre
1 dé rouge
3 dés naturels
1 plateau de jeu
1 règle du jeu
But du jeu :
La bande de singes qui aura ramassé en premier le nombre demandé de
noix de coco gagne la partie.
Préparatifs :
Déplier le plateau de jeu et le poser au milieu de la table.
S’il y a deux joueurs : l’un prend trois singes rouges, l’autre trois singes
jaunes
S’il y a trois joueurs : chacun prend trois singes d’une couleur.
S’il y a quatre joueurs : chacun prend deux singes d’une couleur.
Poser les singes sur la cabane de la couleur correspondante.
Chacun des joueurs prend aussi un crocodile et le pose sur la table à côté
de lui.
Poser le tigre et les dés à côté du plateau de jeu. Poser respectivement
trois noix de coco sur les quatre palmiers dessinés sur le plateau de jeu.
Remettre les accessoires en trop dans la boîte.
11
Important: Even if the crocodile steals the number of dots, the dice stay
in front of the player who threw them. So everybody knows whose turn
it is next.
•The player whose turn it is can also rattle with the crocodile in order to
make sure they don’t lose their move. This player also has to return the
crocodile to the pond.
Watch out: If in certain situations it is not clear who was first: to rattle or
touch a counter, the throwing of the dice must be repeated.
Special rules for tricky race situations:
If a monkey still standing on its tree-house or having already made some
steps, is touched by its player, who then notices that the move cannot be
made, the monkey stays on the tree-house or – if it has already left it –
goes back to it.
End of the game:
2 players: Whoever is the first to collect four coconuts, wins the game.
3 or 4 players: Whoever is the first to collect three coconuts, wins the
game.
Game Variation:
If you want you can play until all coconuts have been collected. Whoever
gets the most, wins the game.
2 players: who
collects 4 coco-
nuts, 3/4 players:
who collects 3
coconuts
10
v
Tigre et singe sur
une même case ?
Le singe revient
dans sa cabane.
Arriver pile à la
cabane ?
Prendre la noix
de coco
crocodiles :
voler les points
des autres
tu ne pourras pas avancer ton singe cette fois-là. Tu feras alors avancer
un autre pion ou plusieurs autres pions (singes ou tigre) pour utiliser les
points restants.
Le tigre est là pour chasser les singes, mais bien sûr ... les singes des autres
joueurs.
Il est toujours déplacé en sens inverse des aiguilles d’une montre.
Le premier des joueurs qui décide de prendre le tigre, le pose alors sur sa
propre cabane. Ce sera son point de départ. Après, il sera avancé sur le
plateau de jeu selon le nombre de points du dé en étant déplacé vers la
gauche.
Le tigre atterrit sur une case où il y a un singe ?
Il le chasse : le singe revient dans sa cabane. Il n’a pas le droit de
prendre de noix de coco et doit refaire un tour.
Attention : si un singe atterrit sur la case où se trouve le tigre, il doit
revenir dans sa cabane.
Si tu t’aperçois que le tigre va atterrir sur une case où il y a l’un de tes
singes, tu dois quand même jouer !
Chacun des joueurs lance à tour de rôle les quatre dés une fois. C’est alors
au tour du joueur suivant dans le sens des aiguilles d’une montre.
Les noix de coco :
Pour pouvoir prendre une noix de coco dans un palmier, le singe doit arriver
dans sa cabane en ayant le nombre de points exact. Après, il prend en
plus un crocodile dans l’étang (s’il y en a encore) et pourra à nouveau
ramasser des noix de coco au tour suivant.
Attention : celui qui a touché le singe et qui s’aperçoit alors qu’il va aller
plus loin que sa cabane, doit alors avancer son pion suivant un autre
nombre de points d’un autre dé ou, si le nombre de points ne convient pas,
il doit reculer et revenir sur la prochaine case libre à partir de la case de
départ de ce tour.
Voilà les règles de base pour faire avancer les pions.
Maintenant, c’est au tour des crocodiles d’entrer en jeu !
Avec les crocodiles, les joueurs peuvent se voler les points des dés. Mais
pour cela, il faut que tous fassent toujours bien attention !
Le bon moment pour faire entrer son crocodile en jeu est lorsqu’un joueur
a déjà lancé les dés mais n’a encore pas touché son pion ou ses pions
(singe ou tigre).
Si le joueur a touché un pion avant que l’un des autres joueurs ait
fait claquer les mâchoires de son crocodile, il décide lui-même comment
13
Déroulement du jeu :
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre.
Celui qui a mangé en dernier une noix de coco (ou quelque chose où il y
avait de la noix de coco) commence et lance les quatre dés.
Le dé rouge a entre 1 et 3 points. Il détermine le nombre des autres dés
qui seront utilisés pour faire avancer les pions.
Tu décides alors comment tu vas jouer :
Si tu as un dé pour jouer, tu peux avancer l’un de tes singes ou le tigre.
Si tu as plusieurs dés, tu peux avancer soit l’un de tes singes, soit
tous tes singes, soit le tigre.
Attention : tu dois toujours faire avancer le pion que tu as touché.
Les singes avancent toujours dans le sens des aiguilles d’une montre. Ils
essayent de revenir à leur cabane le plus vite possible, car à chaque fois
qu’ils ont fait un tour, ils ramassent une noix de coco.
N.B. : les singes doivent toujours atterrir sur une case libre.
Si ce n’est pas possible, le joueur n’avance pas son pion.
Si tu as déjà touché un de tes singes et tu t’aperçois alors que tu ne peux
pas l’avancer (parce que la case sur laquelle il va atterrir est déjà
occupée), tu n’as pas de chance et, en punition, tu retournes à la
prochaine case libre (pour les situations plus compliquées, voir à la fin
de la règle du jeu).
Attention : si tu veux avancer un seul singe avec les points de tous les
dés, tu devras faire une pause chaque fois que tu l’auras avancé du
nombre de points correspondants à l’un des dés. En effet, il faut d’abord
regarder si la case correspondante est libre. Si ce n’est pas le cas,
lancer les dés
le dé rouge
détermine le
nombre des
autres dés qui
seront pris pour
avancer des pions
avancer les
singes ou le tigre
Pion touché ?
Jouer !
le singe doit
atterrir sur une
case libre
12
dé rouge = 1 choisir et utiliser un dé = avancer un pion
dé rouge = 3 choisir et utiliser trois dés
= avancer un à trois pions
Kokosnoten
verzamelen
Spelbord uitklap-
pen, apen, klapper-
krokodillen en
kokosnoten
verdelen
Tijger en
dobbelstenen
klaarleggen
Habermaaß-spel Nr. 4213
Jungle Race
Een hectisch dobbelspel met tactische elementen voor 2 – 4 personen
van 6 tot 99 jaar.
Spelidee: Heinz Meister
Grafiek: Ales Vrtal
Speelduur: ca. 30 minuten
In de jungle vindt een wilde apenrace plaats. De apen proberen zo snel
mogelijk de jungle te doorkruisen om kokosnoten te verzamelen. Maar
opgepast! De vervaarlijke tijger ligt op de loer en de klapperkrokodillen zijn
ook niet ver verwijderd.
Spelinhoud:
12 apen (in vier kleuren)
12 kokosnoten
4 klapperkrokodillen
1 tijger
1 rode dobbelsteen
3 houtkleurige dobbelstenen
1 spelbord
1 spelhandleiding
Doel van het spel:
De troep apen die als eerste het voorgeschreven aantal kokosnoten
verzameld, wint.
Spelvoorbereiding:
Het spelbord wordt uitgeklapt en in het midden op tafel gelegd.
Twee spelers: de ene neemt drie rode en de andere drie gele apen.
Drie spelers: ieder neemt drie apen van dezelfde kleur.
Vier spelers: ieder neemt twee apen van dezelfde kleur.
De apen worden telkens op de boomhut van hun eigen kleur gezet.
Iedereen ontvangt bovendien een klapperkrokodil en legt deze binnen
handbereik op tafel.
De tijger en de dobbelstenen worden naast het spelbord klaargelegd. Op
de vier palmbomen die op het spelbord staan afgebeeld, worden telkens
drie kokosnoten gelegd. De overgebleven speltoebehoren gaan terug in
de doos.
15
utiliser les points des dés. Il doit cependant faire d’abord avancer le
pion qu’il a touché.
Si l’un des autres joueurs a d’abord fait claquer les mâchoires de
son crocodile, ce joueur a le droit de prendre tous les points des dés pour
lui.Après avoir joué, il pose son crocodile dans l’étang illustré au milieu
du plateau de jeu.
N.B. : les dés restent devant le joueur dont c’était le tour, même si le
crocodile lui a volé ses points. Les joueurs peuvent ainsi se repérer pour
savoir qui jouera au tour suivant.
Le joueur qui a lancé les dés peut aussi faire claquer les mâchoires de
son crocodile pour assurer son tour. Il devra aussi poser son crocodile
dans l’étang.
Attention : si vous n’arrivez pas à vous mettre d’accord pour savoir qui a
fait claquer les mâchoires de son crocodile en premier ou si c’est le joueur
qui a touché en premier son pion, relancez les dés encore une fois.
Règle plus compliquée :
Il y a encore un singe dans la cabane ou ce singe n’a avancé que de
quelques cases. Le joueur a déjà touché le pion et s’aperçoit qu’il ne peut
pas jouer. Le singe reste dans la cabane ou, s’il en est déjà sorti, il doit y
revenir.
Fin de la partie :
2 joueurs : le gagnant est celui qui a ramassé en premier quatre noix de
coco.
3 ou 4 joueurs : le gagnant est celui qui a ramassé en premier trois noix
de coco.
Variante :
Ceux qui le veulent peuvent continuer à jouer jusqu’à ce qu’il n’y ait plus
de noix de coco. Celui qui en a le plus a alors gagné la partie.
2 joueurs : qui va
ramasser 4 noix
de coco ?
3/4 joueurs : qui
va ramasser 3
noix de coco ?
14
v
Tijger en aap op
een veld: aap
terug in eigen
boomhut
Met precies ‘t
juiste aantal
terug in
boomhut?
Noot pakken
Klapperkroko-
dillen: worp van
een ander
wegkapen
Opgelet: als je met een aap meerdere zetten wilt uitvoeren, dan moet
je na het benutten van elk afzonderlijk aantal ogen, een tussenstop
maken. Je moet kijken of het overeenkomstige veld vrij is. Is het niet vrij,
dan kan je de zet ook niet uitvoeren. Dan moet je het resultaat van je
worp over één of meer andere spelfiguren (apen of tijger) verdelen.
De tijger jaagt de apen weg, en wanneer mogelijk natuurlijk de apen van
de andere spelers …
Hij wordt altijd tegen de wijzers van de klok in verzet.
Wanneer iemand in het spel als eerste besluit om de tijger te verzetten, dan
zet hij deze op z’n eigen boomhut. Hier is de start. Nadien blijft hij op het
spelbord staan en wordt overeenkomstig het uitgekozen aantal ogen,
linksom vooruit gezet.
Komt de tijger op een veld terecht waar al een aap op staat?
Deze wordt door hem weggejaagd: de aap moet terug naar zijn
boomhut. Hij mag echter geen kokosnoot pakken, maar moet de ronde
opnieuw beginnen.
Opgelet: als een aap op het veld terechtkomt waar de tijger staat, moet
hij terug naar z’n boomhut!
•Wanneer je merkt, dat de tijger op een veld terecht zou komen waarop
één van je eigen apen staat, moet je de zet toch uitvoeren!
Om beurten gooit iedereen een keer met de vier dobbelstenen. Dan is
kloksgewijs de volgende speler aan de beurt,
De kokosnoten:
Om één van de kokosnoten van de palmbomen te bemachtigen, moet een
aap zijn boomhut met precies het juiste aantal ogen bereiken.Vervolgens
neemt hij bovendien een klapperkrokodil uit de rivier (als die voorhanden
is) en kan in de volgende ronde weer opnieuw op kokosnotenjacht gaan.
Opgelet: wie zijn aap heeft aangeraakt en vervolgens merkt dat deze zijn
eigen boomhut voorbij zou lopen, moet voor een ander aantal ogen kiezen.
Of anders (als er geen andere zijn) achteruitlopen en wel – uitgaande van
het veld waarop hij in deze ronde stond – naar het eerstvolgende vrije
veld daarachter.
Dit zijn de basisregels voor het verzetten van de spelfiguren.
Maar nu komen die ellendige klapperkrokodillen in het spel!
Met de klapperkrokodillen kunnen de spelers de met de dobbelstenen
gegooide ogen van elkaar wegkapen. Daarom moet iedereen steeds goed
opletten!
17
Spelverloop:
Er wordt kloksgewijs om beurten gespeeld.
Wie als laatste een kokosnoot (of iets anders met kokossmaak) heeft
gegeten, mag beginnen en gooit met de vier dobbelstenen.
De rode dobbelsteen heeft 1 – 3 ogen. Deze bepaalt hoeveel van de drie
houtkleurige dobbelstenen gebruikt mogen worden om de spelfiguren te
bewegen.
Nu kan je een keuze maken:
Heb je één dobbelsteen tot je beschikking, dan kan je één van je
apen of de tijger verzetten.
Heb je meerdere dobbelstenen tot je beschikking, dan kan je naar
keuze één van je apen, verschillende apen en/of de tijger
verzetten.
Opgepast! Als je één van de spelfiguren aanraakt, moet je die ook
verzetten!
De apen worden altijd kloksgewijs verplaatst. Ze proberen om zo snel
mogelijk weer hun eigen boomhut te bereiken, want voor elke voltooide
ronde krijgen ze een kokosnoot.
Let op: een aap moet aan het eind van zijn beurt altijd op een vrij veld
terechtkomen.
Lukt dat niet, dan kan de beurt ook niet worden uitgevoerd.
Als je al een aap hebt aangeraakt en pas daarna merkt dat je deze niet
kan verzetten (omdat het veld waarop hij terecht zou komen al bezet is),
dan heb je pech gehad en moet je voor straf teruggaan naar het
eerstvolgende vrije veld (Voor lastige uitzonderingsgevallen: zie einde
v/d spelregels).
1 x gooien
Rode dobbelsteen
bepaalt hoeveel
houtkleurige
dobbelstenen
gebruikt worden
= spelfiguren
verzet worden
Apen of tijger
verzetten?
Spelfiguur aange-
raakt? Verplicht
zetten!
Aap moet op vrij
veld landen!
16
rode dobbelsteen = 1 Je mag één houtkleurige dobbelsteen uitzoe-
ken en gebruiken = 1 spelfiguur wordt verzet
rode dobbelsteen = 3 Er moeten 3 houtkleurige dobbelstenen worden
gebruikt = je mag 1 – 3 spelfiguren verzetten
Het juiste moment om je klapperkrokodil in te zetten, is wanneer één van
de spelers al met de dobbelstenen heeft gegooid, maar nog niet één van
de spelfiguren (eigen apen of de tijger) heeft aangeraakt.
Als de speler al een spelfiguur heeft aangeraakt, voordat één van
de anderen geklapperd heeft, dan moet hij het resultaat van zijn worp
zelf benutten. Hij moet evenwel het spelfiguur dat hij heeft
aangeraakt als eerste verzetten.
Wanneer echter één van de anderen eerst geklapperd heeft, dan
mag de klapperaar de worp van de andere speler benutten. Daarna legt
hij zijn klapperkrokodil in de rivier, die in het midden van het spelbord
te zien is.
Belangrijk: ook wanneer de klapperkrokodil de gegooide ogen heeft
weggekaapt, blijven de dobbelstenen voor de speler liggen die had
gegooid. Zo kan iedereen zien, wie vervolgens aan de beurt is.
Ook de speler die gegooid heeft, kan klapperen om zodoende zijn eigen
worp veilig te stellen. Ook hij moet zijn klapperkrokodil vervolgens in de
rivier leggen.
Opgelet: wanneer het op een bepaald moment niet duidelijk is of iemand
als eerste heeft geklapperd, ofwel de speler als eerste zijn spelfiguur heeft
aangeraakt, wordt er opnieuw met de dobbelstenen gegooid.
Uitzonderingsregels voor lastige racesituaties:
Een aap staat nog op de boomhut of heeft al een paar stappen gedaan. De
speler heeft de aap al aangeraakt en merkt nu dat hij de zet niet kan
uitvoeren. Deze aap blijft in de boomhut staan of – als hij deze al heeft
verlaten – gaat hoogstens tot hier aan terug.
Einde van het spel:
2 spelers: degene die als eerste vier kokosnoten heeft verzameld, heeft
gewonnen.
3 of 4 spelers: degene die als eerste drie kokosnoten voor zich heeft
liggen, heeft gewonnen.
Variant:
Er kan ook net zo lang worden doorgespeeld, tot er geen kokosnoten meer
over zijn. Wie dan de meeste kokosnaten heeft, heeft gewonnen.
2 spelers: wie
verzamelt
4 noten?
3 / 4 spelers: wie
verzamelt 3
noten?
18
Geschenke
Gifts
Cadeaux
Geschenken
Kinderschmuck
Children’s jewelry
Bijoux d’enfants
Kindersieraden
Kinderzimmer
Children’s room
Chambre d’enfant
Kinderkamers
Habermaaß GmbH
Erfinder für Kinder
Postfach 11 07
96473 Bad Rodach
Tel.: 09564 929-113
Fax: 09564 3513
E-Mail: habermaass@haba.de
www.haba.de
Kinder begreifen spielend die Welt.
HABA begleitet sie dabei mit Spielen und
Spielzeug, das ihre Neugier weckt, mit fanta-
sievollen Möbeln, Accessoires zum Wohlfüh-
len, Schmuck, Geschenken und vielem mehr.
Denn kleine Entdecker brauchen große Ideen.
Children learn about the world
through play. HABA makes it easy for them
with games and toys which arouse curiosity,
with imaginative furniture, accessories to
delight, jewelry, gifts and much more.
Because diminutive explorers need big ideas.
Kinderen begrijpen de wereld spelen-
derwijs. HABA begeleidt hen hierbij met spel-
len en speelgoed dat nieuwsgierig maakt,
fantasievolle meubels, knusse accessoires,
sieraden, geschenken en nog veel meer. Want
kleine ontdekkers hebben grote ideeën nodig.
Les enfants apprennent à comprendre
le monde en jouant. HABA les accompagne
sur ce chemin en leur offrant des jeux et des
jouets qui éveillent leur curiosité, des meubles
pleins d'imagination, des accessoires pour se
sentir à l'aise, des bijoux, des cadeaux et bien
plus encore. Car les petits explorateurs ont
besoin de grandes idées!
Erfinder für Kinder
Inventive Playthings for Inquisitive Minds
Créateur pour enfants joueurs
Uitvinders voor kinderen
Baby & Kleinkind
Infant Toys
Jouets premier âge
Baby & kleuter
TL 61849
Instrucciones de juego
Istruzioni per il gioco
Instrução de jogo
Spillevejledning
Copyright - Spiele Bad Rodach 2002
4213
Rummel
im
Dschungel
Jaleo en la Selva
Scompiglio nella giungla
Rebuliço na selva
Larm i junglen
Juego de Habermaaß Núm 4213
Jaleo en la Selva
Un trepidante juego de dados con elementos tácticos para 2-4 jugadores
de 6 a 99 años.
Concepto del Juego: Heinz Meister
Ilustraciones: Ales Vrtal
Duración del Juego: unos 30 minutos
En la selva va a tener lugar una carrera de monos. Los monos intentan
cruzar la selva tan rápido como les sea posible e ir recogiendo cocos. ¡Pero
cuidado! El peligroso tigre avanza furtivamente de aquí para allá, y los
cocodrilos tampoco están muy lejos.
Contenido del Juego:
12 monos (de cuatro colores)
12 cocos
4 cocodrilos castañeantes
1 tigre
1 dado rojo
3 dados de madera
1 tablero
1 instrucciones
Objetivo del Juego:
La primera banda de monos que consigue la cantidad requerida de cocos,
gana la partida.
Preparación del Juego:
Se desplegará el tablero y se colocará en el centro de la mesa.
Juegan dos jugadores: Un jugador coge tres monos rojos, el otro tres
monos amarillos.
Tres jugadores: Cada uno coge tres monos del mismo color.
Cuatro jugadores: Cada uno coge dos monos del mismo color.
Poner los monos sobre la cabaña del color correspondiente. Cada jugador
también recibe un cocodrilo que se lo coloca delante.
El tigre y los dados se dejan al lado del tablero. Los doce cocos se reparten
por tres en las cuatro palmeras dibujadas del tablero. Los accesorios que no
se usan se dejan en la caja.
reunir cocos
desdoblar
tablero,
distribuir monos
cocodrilos con
dientes castañe-
antes, tener
preparados tigre
y dado, cocos
3
v
¿Tigre y mono en
una casilla?
Mono regresa a
la cabaña
con número
exacto de vuelta
a su cabaña:
coger el coco
Atención: Si se avanza con todos los puntos de los dados y un solo
mono, se debe parar cada vez que se adelanta. Mirar bien antes de
avanzar, que las casillas no estén ocupadas. Si es así, tendrás que
avanzar con otra figura.
El tigre caza a los monos, naturalmente a los monos de los demás
jugadores ...
Se moverá en el sentido de las agujas del reloj.
En el momento en que alguien se decida a poner en juego al tigre, lo
hará situándolo en su propio árbol de salida. De ahí emprenderá camino.
Una vez esté en el juego, el tigre se queda en el tablero y avanza según
los puntos.
¿Llega el tigre a una casilla, en la que hay un mono?
El tigre caza al mono y regresa a su cabaña sin ningún coco y deberá
empezar de nuevo.
Atención: ¡Cuando un mono llega a una casilla en la que está el tigre,
tendrá que volver a su cabaña!
¡Si a medio realizar el movimiento, te das cuenta de que el tigre llegaría
a la casilla en la que se encuentra tu mono, a pesar de ello tendrás que
continuar y volver a la cabaña!
Siguiendo el turno cada uno va tirando los cuatro dados, en el sentido de
las agujas del reloj.
Los cocos:
•Para poder llegar a los cocos colgados de las palmeras, los monos tienen
que alcanzar su cabaña con el número de puntos exacto y podrá coger
un coco. También podrá utilizar un cocodrilo del lago (si hay alguno); y
así tener más posibilidades de conseguir los puntos de los dados de otro
jugador.
Atención: Quien toque el mono y se dé cuenta que sobrepasa en puntos
la entrada en su cabaña, tendrá que decidirse por otro número de
puntos. O retroceder (en un supuesto de que no haya ninguno):
hasta la primera casilla libre.
Estas son las reglas básicas para el movimiento de las figuras.
Ahora entran en juego los peligrosos cocodrilos con dientes
castañeantes.
5
Desarrollo del Juego:
Se juega por turnos en el sentido de las agujas del reloj.
El último que haya comido un coco (o algo con sabor a coco) podrá
empezar, tirando los cuatro dados.
El dado rojo tiene de 1 a 3 puntos. Es el que nos indicará cuantos dados
de madera se usaran para poder avanzar las figuras.
Decide como jugar:
Si tienes un dado de madera, podrás avanzar con un mono tuyo o
con el tigre.
Si dispones de varios dados de madera, podrás avanzar opcional-
mente con uno de tus monos, con varios monos y/o con el tigre.
Cuidado: ¡La figura que toques la tendrás que mover!
Los monos avanzan siempre en el sentido de las agujas del reloj.
Quieren llegar a su cabaña lo más rápido posible porque al final de cada
ronda consiguen un coco.
Ten en cuenta: Los monos deben descansar en una casilla que esté
libre.
Si esto no es posible, el jugador no puede avanzar su figura.
Si ya has tocado un mono y después te das cuenta de que no puedes
avanzar, por no haber casilla libre, entonces acabas de tener mala
suerte y tendrás que retroceder a la siguiente casilla libre (ver reglas
especiales del juego para situaciones complicadas).
tirar los dados
una vez
dado rojo
determina
cuántos dados
madera se usan =
cuántas figuras
avanzan
avanza mono o
tigre
¡Figura tocada:
obligación de
movimiento!
¡Mono ha de
descansar en
casilla libre!
4
dado rojo = 1 habrá que escoger uno de los dados de
madera = se podrá avanzar una figura
dado rojo = 3 Se utilizarán los tres dados de madera =
se moverán tres figuras
raccogliere noci
di cocco
aprire la tavola
da gioco,
distribuire
scimmie
coccodrilli,
tenere pronti la
tigre e i dadi,
noci di cocco
Gioco Habermaaß n. 4213
Scompiglio nella giungla
Un frenetico gioco dei dadi con elementi tattici per 2 – 4 giocatori
di 6 – 99 anni.
Ideatore del gioco: Heinz Meister
Grafica: Ales Vrtal
Durata del gioco: 30 minuti circa
Nella giungla si svolge un turbolento rally delle scimmie che cercano di
attraversarla il più velocemente possibile per raccogliere noci di cocco. Ma
attenzione! La pericolosa tigre è in agguato e anche i coccodrilli non sono
lontani.
Componenti del gioco:
12 scimmie (in quattro colori)
12 noci di cocco
4 coccodrilli
1 tigre
1 dado rosso
3 dadi color legno
1 tavola da gioco
Istruzioni per il gioco
Obiettivo del gioco:
Vince il gruppo di scimmie che per primo ha raccolto la quantità prescritta
di noci di cocco.
Preparazione del gioco:
Si apre la tavola da gioco e la si pone al centro del tavolo.
Due giocatori: uno si prende tre scimmie rosse, l’altro tre gialle.
Tre giocatori: ognuno si prende tre scimmie di un colore
Quattro giocatori: ognuno si prende 2 scimmie di un colore.
Ogni giocatore mette le sue scimmie nella casa sull’albero del colore
corrispondente.
Ora ogni giocatore riceve un coccodrillo che tiene a portata di mano
davanti a sé.
La tigre e i dadi vengono messi accanto alla tavola da gioco. Su ognuna
delle quattro palme riprodotte sulla tavola da gioco vengono posate tre
noci di cocco.I restanti accessori per il gioco vengono riposti nella scatola.
7
Con los cocodrilos los jugadores pueden robarse mútuamente los
puntos. ¡De ahí que tengan que tener mucho cuidado!
El momento adecuado para hacer uso de los cocodrilos de dientes
castañeantes es cuando un jugador ha tirado los dados, pero todavía no
ha tocado ninguna figura suya (ni monos, ni tigre).
Si un jugador ha tocado una figura, antes que los otros hayan
hecho castañear sus cocodrilos, podrá utilizar los puntos de sus dados
(si no han sido robados). Pero deberá avanzar con la figura que ha
tocado.
Si por el contrario el castañeo de los dientes del cocodrilo es
antes, dicho jugador tendrá derecho a apropiarse de todos los
resultados de los dados de los otros jugadores. Después dejará al
cocodrilo de dientes castañeantes en el lago, visible en el centro del
tablero.
Importante: Aunque el cocodrilo con dientes castañeantes haya
robado los puntos de un jugador, los dados se quedarán delante del
jugador que todavía esté en su turno. De esa manera, se podrán
acordar todos a quién le toca.
El propio jugador que ha tirado los dados también puede hacer uso
del castañeo de los dientes del cocodrilo, para asegurarse su propia
jugada. Él también tendrá que dejar su cocodrilo en el lago lo podrá
volver a recoger cuando alcance la casilla de su cabaña y consiga un
coco.
Atención: Para aquellos casos en los que haya duda acerca de quién
ha hizo castañear los dientes del cocodrilo primero, igual si el jugador
tocó primero la figura o no, se volverán a tirar los dados.
Reglas especiales para situaciones más complicadas:
Un mono está todavía en su cabaña o acaba de dar unos pocos pasos.
El jugador ha tocado el mono y se da cuenta que no puede hacer el
movimiento. Este mono se queda en la cabaña o bien retrocede hasta la
cabaña.
Fin del Juego:
2 jugadores: gana el primero que logre reunir cuatro cocos.
3 ó 4 jugadores: gana el primero que obtenga tres cocos.
Variante:
Quién lo desee podrá jugar hasta que no queden cocos en las palmeras. El
que consiga más cocos gana la partida.
cocodrilos de
dientes
castañeantes:
robar puntos de
dados
2 jugadores:
¿Quien reúne 4
cocos?
3/ 4 Jugadores:
¿Quién reúne 3
cocos?
6
v
Tigre e scimmia
su una casella?
La scimmia
ritorna nella
propria casa
sull’albero
Con il numero
esatto indietro
nella casa
sull’albero?
Prendere la noce
coccodrilli:
sgraffignare il
punteggio degli
altri
Attenzione! Se con una scimmia vuoi fare più mosse, dopo l’utilizzo di
ogni punteggio devi fare una sosta intermedia: devi guardare se la
relativa casella è libera. Se non è libera non puoi effettuare la mossa e
sei costretto a suddividere i risultati dei tiri dei dadi su una o più pedine
diverse (scimmie o tigre).
La tigre caccia le scimmie, naturalmente, se possibile, quelle degli altri
giocatori…
Si muove sempre in senso antiorario.
Se nel gioco qualcuno decide per la prima volta di muovere la tigre, la
mette sulla propria casa sull’albero e parte da lì. In seguito rimane sulla
tavola da gioco e si muove in senso antiorario secondo il punteggio
indicato dai dadi.
La tigre finisce su una casella occupata da una scimmia?
La caccia: la scimmia deve ritornare nella sua casa sull’albero.Non
può prendere noci di cocco, deve invece ricominciare il giro.
Attenzione! Se una scimmia finisce sulla casella occupata dalla tigre,
deve ritornare nella sua casa sull’albero!
Se ti accorgi che la tigre finirebbe su una casella occupata da una delle
tue scimmie, devi comunque eseguire la mossa!
Uno dopo l’altro ognuno tira tutti i quattro dadi. Dopodiché tocca al
giocatore successivo procedendo in senso orario.
Le noci di cocco:
•Per ricevere una noce di cocco da una palma, una scimmia deve
raggiungere la sua casa sull’albero con l’esatto punteggio dei dadi.
In seguito può inoltre prendere un coccodrillo dallo stagno (se ne è
rimasto uno) e nel giro successivo può andare nuovamente a caccia di
noci di cocco.
Attenzione! Chi ha toccato la scimmia e poi si accorge che
oltrepasserebbe la sua casa sull’albero, può usare i punti indicati dal
dado successivo. Oppure (se non ne esiste un altro), deve tornare
indietro: cioè – partendo dalla casella iniziale di questo giro – ritornare
alla prossima casella libera.
Queste sono le regole base per muovere le pedine. Ma ora entrano in gioco
quei seccatori dei coccodrilli!
Con i coccodrilli i giocatori possono sgraffignarsi a vicenda il
punteggio dei dadi. Perciò tutti devono stare molto attenti!
Il momento giusto per usare il proprio coccodrillo è quando un giocatore
ha già tirato i dadi ma non ha ancora toccato alcuna pedina (scimmia
o tigre propria).
9
Svolgimento del gioco:
Si gioca in senso orario.
Chi per ultimo ha mangiato una noce di cocco (o qualcosa al gusto di
cocco), può iniziare e tirare una volta tutti i quattro dadi.
Il dado rosso ha 1 – 3 punti. Esso determina quanti dei tre dadi color legno
possono essere utilizzati per muovere le pedine.
Ora puoi decidere:
Se hai a disposizione un dado color legno, puoi muovere una delle
tue scimmie o la tigre.
Se hai a disposizione più dadi color legno, puoi muovere a scelta
una delle tue scimmie, più scimmie e/o la tigre.
Attenzione! Devi muovere la pedina che tocchi!
Le scimmie si muovono sempre in senso orario. Cercano di raggiungere
di nuovo la propria casa sull’albero il più velocemente possibile, poiché
per ogni giro concluso ricevono una noce di cocco.
Attenzione! Al termine della mossa, una scimmia deve sempre finire su
una casella libera.
In caso contrario, la mossa non può essere effettuata.
Ma se hai già toccato una scimmia e solo ora noti di non poterla
muovere (poiché la casella sulla quale finirebbe è già occupata), hai
avuto sfortuna e per punizione devi ritornare sulla prima casella
libera (per difficili situazioni particolari: v. fine della regola del gioco).
tirare 1 volta i
dadi
il dado rosso
stabilisce quanti
dadi color legno
vengono utilizzati
= quante pedine
vengono mosse
Muovere scimmie
o tigre?
toccata la pedina:
mossa obbligata!
La scimmia deve
finire su una
casella libera!
8
dado rosso = 1 può essere scelto e usato un dado color legno
= viene mossa 1 pedina
dado rosso = 3 devono essere usati tre dadi color legno
= possono essere mosse da 1 a 3 pedine
coletar cocos
desdobrar o
plano de jogo,
distribuir os
macacos
crocodilos
deixar prepara-
dos tigre e dados,
cocos
Habermaaß, jogo no. 4213
Rebuliço na selva
Um jogo de dados agitado com elementos tácticos para 2 a 4 jogadores
de 6 a 99 anos.
Criador do jogo : Heinz Meister
Ilustração : Ales Vrtal
Duração do jogo : aprox. 30 minutos
Na selva acontece um rali selvagem de macacos. Os macacos tentam
atravessar a selva o mais rápido possível, para colecionar cocos. Entretanto,
cuidado ! Pois o tigre perigoso espreita por ali e os crocodilos não estão
muito longe.
Conteúdo do jogo :
12 macacos (de quatro cores)
12 cocos
4 crocodilos
1 tigre
1 dado vermelho
3 dados cor de madeira
1 plano de jogo
1 regulamento de jogo
Objectivo do jogo :
O bando de macacos, que tiver coletado, em primeiro lugar, a quantidade
prescrita de cocos, ganha.
Preparação para o jogo :
O plano de jogo é desdobrado e colocado no centro da mesa.
Dois jogadores : Um pega para si três macacos vermelhos, o outro
pega três macacos amarelos.
Três jogadores : Cada um pega para si três macacos de uma cor.
Quatro jogadores : Cada um pega para si dois macacos de uma cor.
Os macacos são colocados respectivamente sobre a casa da árvore da
cor correspondente.
Cada um recebe também um crocodilo, que coloca pronto para o ataque
na sua frente sobre a mesa.
O tigre e os dados são colocados ao lado do plano de jogo. Três cocos
serão colocados respectivamente sobre as quatro palmeiras ilustradas do
plano de jogo. Os acessórios de jogo em excesso retornam para a caixa do
jogo.
11
Se un giocatore ha toccato una pedina prima che uno degli altri
abbia fatto rumore con il suo coccodrillo, deve utilizzare i punti
ottenuti con i dadi. Deve tuttavia muovere per prima la pedina
toccata.
Ma se uno degli altri ha fatto rumore con il suo coccodrillo
prima, quest’ultimo può utilizzare tutti i punti dell’altro giocatore.
Successivamente mette il suo coccodrillo nello stagno che si trova al
centro del campo di gioco.
Importante: anche se il coccodrillo ha rubato i punti, i dadi
rimangono davanti al giocatore di turno. In questo modo tutti
possono ricordarsi a chi tocca la prossima mossa.
Anche il giocatore che ha tirato i dadi può fare rumore con il suo
coccodrillo per assicurasi in ogni caso la sua mossa. Anch’egli deve
poi mettere il suo coccodrillo nello stagno.
Attenzione! Se non dovesse essere chiaro chi ha fatto rumore per
primo o quale giocatore ha toccato la sua pedina per primo, il tiro
viene ripetuto.
Regola particolare per situazioni di gara difficili
Una scimmia è ancora nella sua casa sull’albero o ha fatto appena un
paio di passi. Il giocatore ha già toccato la scimmia e ora constata di non
poter effettuare la mossa. Questa scimmia rimane nella casa sull’albero
oppure – se l’ha già lasciata – vi ritorna.
Fine del gioco:
2 giocatori: vince chi per primo ha raccolto quattro noci di cocco.
3 o 4 giocatori: vince chi per primo ha davanti a sé tre noci di cocco.
Variante:
chi vuole può giocare fino all’esaurimento delle noci di cocco. Vince che ne
ha raccolto il numero maggiore.
2 giocatori:
chi raccoglie 4
noci di cocco?
3 / 4 giocatori:
chi raccoglie 3
noci di cocco?
10
v
Tigre e macaco
num campo ?
Macaco de volta
para a casa da
árvore
Com quantidade
exacta de volta
para a casa da
árvore ?
Pegar num coco
crocodilos :
roubam pontos
do dado
desconhecido
Atenção : Queres movimentar com um macaco várias jogadas, deverás
parar para pensar após o uso de cada valor dos dados :
Deves verificar, se o campo correspondente está vazio. Se ele não está
vazio, não poderás realizar a jogada. Assim, terás que distribuir os
resultados dos dados sobre uma ou várias outras figuras (macacos e
tigre).
•O tigre caça os macacos, naturalmente, o mais possível, os macacos dos
outros jogadores...
Sempre é movimentado no sentido contrário aos ponteiros do relógio.
Se alguém decide, pela primeira vez no jogo, de movimentar o tigre, ele
coloca-o na sua própria casa da árvore. De lá, ele inicia o seu caminho.
Na sequência ele permanece parado no plano de jogo e será
movimentado para a esquerda conforme o número do dado
seleccionado.
Cai o tigre num campo onde se encontra um macaco ?
Ele caça o macaco : O macaco deve retornar para a sua casa da
árvore. Ele não deve pegar nenhum coco, mas sim começar a volta da
caminhada novamente.
Atenção : Quando um macaco cair num campo no qual o tigre se
encontra, ele deve retornar para a sua casa da árvore !
Quando observares que o tigre irá cair num campo, no qual se encontra
um macaco teu, deverás executar a jogada.
Na sequência, cada um lança todos os quatro dados uma vez. Então, o
próximo jogador, no sentido dos ponteiros do relógio, tem a sua vez.
Os cocos :
•Para obter um coco de uma palmeira, um macaco deve atingir a sua casa
da árvore com uma quantidade exacta de pontos do dado.A seguir,
ele pega para si, adicionalmente, um crocodilo para fora do lago
(quando um estiver presente) e pode, novamente, ir à caça de cocos na
próxima rodada.
Atenção : Quem tiver tocado um macaco e, então, percebido que ele
passaria por sua própria casa da árvore, deve decidir-se por uma outra
quantidade de pontos. Ou (caso não exista nenhuma) movimentar
para trás :a partir do campo inicial desta rodada para o próximo
campo vazio anterior.
Estas são as regras básicas para a movimentação das figuras.
A seguir, entretanto, entram no jogo os malditos crocodilos !
Com os crocodilos, os jogadores podem roubar os pontos dos dados
um do outro. Por isso, todos devem ter sempre muito cuidado !
13
Decurso do jogo :
Irão jogar no sentido dos ponteiros do relógio, um após o outro.
Aquele que tiver comido um coco (ou algo que tenha gosto de coco) pode
iniciar e lançar uma vez os quatro dados.
O dado vermelho tem os valores 1 e 3. Ele determina quantos dos três
dados de madeira devem ser utilizados para movimentar as figuras.
A seguir, poderás decidir :
Tens um dado de madeira à disposição, podes assim movimentar um
dos teus macacos ou o tigre.
Tens vários dados de madeira à disposição, poderás movimentar
alternativamente, com um dos teus macacos, com vários macacos e/ou
com o tigre.
Cuidado : A figura que tocares, terás também que movimentar !
•Os macacos movimentam-se sempre no sentido dos ponteiros do
relógio. Eles tentam alcançar o mais rápido possível, novamente, a sua
própria casa na árvore, pois para cada rodada terminada, eles recebem
um coco.
Presta atenção : Um macaco deve cair num campo vazio ao final de
uma jogada.
Se isto não é possível, a jogada não poderá ser realizada.
Quando tiveres, porém, tocado num macaco e somente agora
verificaste que não podes movimentá-lo (por que o campo onde ele
iria parar está ocupado), tiveste, então, azar, e deves, como punição,
retornar para o campo vazio mais próximo.
(Para o caso de situações especialmente complexas : vide o final das
regras do jogo).
jogar os dados 1
vez
o dado vermelho
determina
quantos dados de
madeira deverão
ser usados =
figuras que
deverão ser
movimentadas
Movimentar ma-
cacos ou tigre ?
figura tocada :
obrigatoriedade
de movimento !
o macaco deve
cair sobre um
campo vazio
12
dado vermelho = 1 um dado de madeira deverá ser seleccionado e
utilizado = será movimentada uma figura.
dado vermelho = 3 deverão ser utilizados três dados de madeira
= podem ser movimentadas de 1 a 3 figuras.
samle kokos-
nødder
spillebrættet
klappes op,
aber fordeles
krokodiller,
tiger og terninger
lægges frem,
kokosnødder
Habermaaß spil nr. 4213
Larm i junglen
Et hektisk terningspil med taktiske elementer for 2 – 4 spillere
fra 6 – 99 år.
Spilidé: Heinz Meister
Illustration: Ales Vrtal
Spillevarighed: ca. 30 minutter
I junglen finder et vildt abe-rally sted. Aberne forsøger lynhurtigt at komme
gennem junglen for at samle kokosnødder. Men pas på! Der findes en farlig
tiger og krokodillerne er også på vagt.
Indhold:
12 aber (i fire farver)
12 kokosnødder
4 skraldekrokodiller
1 tiger
1 rød terning
3 træfarvede terninger
1 spillebræt
spilleregler
Spillets formål:
De aber, der først indsamler det fastlagte antal af kokosnødder, vinder.
Forberedelse af spillet:
Spillebrættet klappes op og lægges på bordets midte.
To spillere: Den ene får tre røde og den anden tre gule aber.
Tre spillere: Hver får tre aber i en farve.
Fire spillere: Hver får to aber i en farve.
Aberne placeres i den hytte oppe på træerne, som passer i farven.
Nu får hver én skraldekrokodille og lægger den parat til brug foran sig på
bordet.
Tigeren og terningerne lægges ved siden af spillebrættet. På hver af de
fire afbildede palmer på brættet placeres tre kokosnødder. Det
tiloversblevne spilletilbehør kommer tilbage i æsken.
15
O momento correcto para o emprego do próprio crocodilo é quando um
jogador tiver jogado e, entretanto, ainda não tiver tocado em
nenhuma das figuras (macacos ou tigre próprios).
Se o jogador tiver tocado numa figura, antes que um outro
tenha batido nos dentes do crocodilo, ele deve utilizar os seus
resultados do dado, ele mesmo. Ele deve, entretanto, movimentar
primeiramente a figura tocada.
Se, entretanto, um dos outros tiver batido nos dentes do
crocodilo, o que bateu utilizará todos os resultados dos dados do
outro jogador. A seguir, ele coloca o seu crocodilo no lago que pode
ser visto no centro do campo de jogo.
Importante : Mesmo quando o crocodilo tiver roubado os pontos do
dado, o dado permanece na frente do jogador que estava na
sequência. Assim, todos poderão perceber qual é o próximo da
sequência.
Mesmo o jogador que tiver lançado o dado, pode bater nos dentes
do crocodilo, para assegurar, em todos os casos, a sua própria
jogada. Mesmo ele deve colocar, a seguir, o seu crocodilo no lago.
Atenção : Se, alguma vez, não ficar claro quem foi que bateu
primeiro nos dentes do crocodilo, respect., se o jogador tocou na sua
figura primeiro, o lançamento do dado será repetido.
Regra especial para situações de corrida manhosas :
Um macaco ainda se encontra na casa da árvore ou avançou somente
alguns poucos passos. O jogador já tocou no macaco e verifica que não
pode executar a jogada. Este macaco permanece parado na casa da
árvore ou, caso já a tenha abandonado, volta, no máximo, para ela.
Final do jogo :
2 jogadores : Ganha quem tiver coletado primeiro quatro cocos.
3 ou 4 jogadores : Ganha quem tiver posto na sua frente primeiro três
cocos.
Variante :
Quem quiser poderá jogar até que não reste mais nenhum coco. Ganha,
então, quem tiver coletado a maior quantidade de cocos.
2 jogadores :
Quem coleta 4
cocos ?
3/4 jogadores :
Quem coleta 3
cocos ?
14
v
Tiger og abe på
et felt?
Abe tilbage til sin
egen hytte
med nøjagtigt
øjenantal tilbage
til hytten:
nød tages
krokodiller:
hugge andres
terningøjne
Bemærk: Når man vil flytte aben i flere træk, skal man gøre ophold efter
benyttelse af ethvert øjenantal: Man skal se efter, om det pågældende
felt er frit. Hvis det ikke er frit, så kan aben ikke flyttes videre på denne
måde. I dette tilfælde fordeles terningøjnene på en eller flere andre
figurer (aber eller tiger).
Tigeren jager aberne bort – naturligvis helst de andre spilleres aber ...
Den flyttes altid mod uret.
Når en spiller bestemmer sig for at flytte tigeren første gang i spillet,
placerer hun eller han den i sin egen hytte. Herfra starter den. Derefter
bliver den stående på spillebrættet og flyttes mod venstre svarende til
det valgte øjenantal.
Hvis tigeren havner på et felt, hvor der en abe?
Den jager aben bort: Aben skal tilbage til sin egen hytte. Den får dog
ingen kokosnød, men skal starte runden forfra.
Bemærk: Når en abe havner på et felt, hvor tigeren er, skal aben tilbage
til sin hytte.
Når man kan se, at tigeren kommer til at havne på et felt, hvor man selv
har en abe stående, skal trækket under alle omstændigheder udføres.
På omgang kaster hver spiller én gang alle fire terninger. Så er det den
næste spillers tur. Der spilles med uret.
Kokosnødderne:
•For at få en kokosnød fra en palme, skal aben nå frem til sin hytte med
det nøjagtige antal øjne vist på terningerne. Derefter tager spilleren
supplerende en krokodille fra dammen (hvis den er til rådighed) og kan
fortsætte sin jagt efter kokosnødder i næste runde.
Bemærk: Hvis man har berørt aben og ser, at den ikke havner i hytten,
vælges et andet øjenantal. Eller (hvis der ikke er øjne) den flyttes
baglæns: Og det - fra denne rundes udgangsfelt – til det næste frie
felt.
Det er grundreglerne for flytning af figurerne.
Nu kommer de forbaskede krokodiller ind i spillet!
Med krokodillerne kan spillerne hugge terningøjne fra hinanden.
Derfor skal alle hele tiden være på vagt!
Det rigtige tidspunkt til at bruge ens egen krokodille er, når en spiller har
kastet terningerne, men endnu ikke har berørt en af figurerne (egen
abe eller tiger).
17
Spillets forløb:
Man spiller med uret.
Den som sidst har spist en kokosnød (eller noget med kokossmag) må
begynde med at kaste alle fire terninger én gang.
Den røde terning har 1–3 øjne. Den bestemmer, hvor mange af de
træfarvede terninger man må benytte til at flytte figurerne.
Nu må spilleren afgøre:
Må man benytte en træfarvet terning, må man flytte en af sine aber
eller tigeren.
Må man benytte flere træfarvede terninger, kan man valgvist flytte
en af sine aber, flere aber og/eller tigeren.
Forsigtig: Berøres en figur, skal denne også flyttes!
Aberne flyttes altid med uret. De forsøger at komme så hurtigt som
muligt tilbage til deres egen hytte for at få en kokosnød efter hver
afsluttede runde.
Bemærk: En abe skal havne på et frit felt efter flytningen.
Hvis dette ikke er muligt, aben ikke flyttes.
Hvis man dog allerede har berørt aben og nu først ser, at den ikke kan
flyttes (fordi det felt, hvor den ville havne, er optaget), er man uheldig
og skal som straf flyttes tilbage til det nærmeste frie felt. (I tilfælde
af vanskelige særsituationer: Se spillereglernes sidste afsnit).
1 terningkast
den røde terning
bestemmer, hvor
mange træfar-
vede terninger
der må benyttes
= figurer der må
flyttes
Flytte aber eller
tiger?
Figur berørt:
skal flyttes!
Aber skal havne
på et frit felt
16
rød terning = 1 en træfarvet terning må vælges og benyttes
= 1 figur flyttes
rød terning = 3 en træfarvet terning må vælges og benyttes
= 1-3 figur flyttes
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Haba 4213 Manual do proprietário

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